WoW : Blizzard présente le Choc : Mêlée solitaire, le prototype de la Solo Queue en PvP

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Les développeurs de Blizzard ont récemment publié un communiqué de presse présentant Shock: Lone Melee présenté dans World of Warcraft: Shadowlands avec le patch 9.2: Eternity’s End. Cette fonctionnalité exclusive sert de prototype à une « Solo Queue » aussi controversée et percutante dont Ion Hazzikostas nous a parlé lors de notre entretien avec lui le 8 novembre 2021.

Présentation officielle de Blizzard

Présentation officielle de Blizzard

Ces deux mots ont longtemps été un cri pour une partie de la communauté PvP avec un appétit insatiable pour l’arène de World of Warcraft. Nous étions réticents à ajouter une file d’attente pour un seul joueur au format d’arène existant pour plusieurs raisons. Lire aussi : Anno Online. Cependant, nous n’avons jamais cessé de nous demander comment vous faire vivre une expérience solo sans tomber dans certains pièges. Aujourd’hui, nous aimerions partager avec vous quelques informations et réflexions sur une idée que nous avons décidé d’expérimenter dans une future escarmouche PvP appelée « Lone Melee ».

SOLO ROUGE, POURQUOI ?

Tout d’abord, parlons des raisons pour lesquelles les joueurs veulent pouvoir entrer dans l’arène en solo, car nous les comprenons. De nombreux joueurs aiment l’arène, mais leurs coéquipiers réguliers ne sont pas toujours disponibles. Même en utilisant la recherche de groupe, les joueurs regrettent qu’il faille autant de temps pour trouver des coéquipiers compatibles. Nous travaillons à l’amélioration de l’outil de recherche de groupe, mais nous comprenons que vous souhaitiez peut-être démarrer le jeu en un seul clic.

Bien sûr, les affrontements sont la solution. Les joueurs peuvent rechercher des escarmouches en solo ou en groupe et participer rapidement à des matchs d’arène pour gagner de l’honneur et gagner des points. Mais pour de nombreux joueurs, les affrontements ne sont pas une alternative attrayante. En effet, une partie de l’attrait de l’arène vient des rôles plus élevés dans la mode, car vous mettez vos chances en jeu à chaque fois que vous jouez à un jeu. Voir votre note augmenter après une victoire bien méritée offre un sentiment de progrès fondamentalement différent de celui de gagner de l’honneur ou de gagner des points pour acheter de l’équipement. La possibilité d’améliorer votre équipement contribue également à ce sentiment, car bien que les escarmouches rapportent des points d’honneur et de conquête, elles n’améliorent pas votre note pour augmenter le niveau des objets de votre équipement. De manière générale, dans World of Warcraft, les meilleures récompenses d’équipement proviennent d’activités qui nécessitent un groupe prédéfini (raids, arène, champs de bataille cotés, Mythique +), et non d’activités qui incluent l’ordre (Raids, Raids, Heroic Dungeons, Battlefields , escarmouches).

Bien que nous comprenions votre désir de pouvoir accéder à l’arène en solo, nous sommes toujours réticents à ajouter cette option aux formats existants (2v2, 3v3, champs de bataille classés) après quelques observations de World of Warcraft et d’autres jeux. Par exemple, s’il y a fort à parier qu’une option solo augmenterait la fréquentation des arènes, cela signifierait également que les joueurs n’auraient plus à jouer en groupe. Alors que les outils Donjons et Raids ont rendu le contenu nettement plus accessible, les joueurs ont également signalé que ces systèmes ont eu un impact sur l’aspect social du jeu, l’impression qu’ils sont irremplaçables car il suffit de quelques clics pour les remplacer. L’étape consistant à former un groupe d’activités apporte une valeur sociale incommensurable à un jeu comme World of Warcraft. Par conséquent, nous préférons conserver les critères de groupe pour les formats 2v2 et 3v3.

Nos autres préoccupations tournent autour de l’impact que la composition de l’équipe peut avoir sur l’équilibre du jeu. Les joueurs veulent que leurs compétences et leur implication soient les principaux moteurs de leurs succès et de leurs échecs. Dans World of Warcraft, les personnages sont définis en fonction de leur classe. Lorsque vous faites la queue pour une activité, vous jouez une certaine classe et vous ne pouvez pas la modifier pour l’adapter à vos coéquipiers. Cependant, le jeu dans l’arène tourne autour de la synergie des classes, certaines combinaisons sont bien plus efficaces que d’autres. Imaginez, par exemple, un match entre deux équipes avec des voleurs ayant le même classement. Dans l’équipe, l’autre DPS est un magicien, tandis que l’équipe opposée a un chevalier de la mort. L’un des voleurs se sentira puni en choisissant un système d’association. Si nous remplaçons nos voleurs par les moines Marche-vent, leur synergie avec le mage et le chevalier de la mort change radicalement. Peut-être que la solution à ce problème est de concevoir un système sophistiqué d’associations capable d’accepter toutes ces subtilités, mais si l’on en croit notre expérience, il est impossible d’éviter complètement l’apparition de ces compositions moins qu’idéales.

Nous aimerions vous apporter une nouvelle idée pour un mode solo qui résoudrait les problèmes ci-dessus d’une manière unique et innovante. Nous prévoyons de créer un nouveau format appelé « Solitary Melee ». Ceci est uniquement disponible en solo et vous met dans un groupe de six joueurs composé de deux soigneurs et quatre DPS. Ce groupe joue ensuite six tours, avec toutes les combinaisons possibles réunissant un soigneur et deux DPS. Les joueurs devront s’adapter à tous les types de formations d’équipe, tout comme leurs adversaires. Pour reprendre l’exemple ci-dessus, les deux voleurs devront jouer avec le mage, et tous deux feront équipe avec le chevalier de la mort. À la fin des six tours, les joueurs perdront ou gagneront des points de cote en fonction des résultats. Un joueur qui gagne les six manches verra ses chances augmenter davantage qu’un joueur qui n’a gagné que trois manches.

Pour mieux illustrer notre affirmation, imaginez que les deux guérisseurs sont le Saint Paladin et le Chaman de la Restauration, et que les quatre DPS sont un voleur, un sorcier, un magicien et un chasseur. Les six manches se joueront comme suit :

Paladin, voleur, sorcier contre chaman, magicien, chasseur

Paladin, voleur, magicien contre chamans, sorcier, chasseur

Paladin, voleur, chasseur contre chamans, sorciers, magiciens

Paladin, magicien, chasseur contre chamans, voleurs, sorciers

Paladin, Démoniste, Chasseur contre Chaman, Voleur, Mag

Paladin, sorcier, magicien contre chamans, voleur, chasseur

Bien sûr, une arène à six 3 contre 3 peut prendre beaucoup de temps. Lorsque les joueurs sont impliqués dans une activité, nous préférons généralement qu’elle ne dure pas plus de 30 minutes. Plus l’activité dure longtemps, moins les joueurs sont susceptibles de rechercher des jeux et plus ils sont susceptibles d’abandonner le jeu en cours. Solitary Melee a donc des différences fondamentales, donc les parties durent moins longtemps. Évidemment, sans la coordination d’un groupe prédéfini, on peut s’attendre à une élimination plus rapide, mais pour que chaque manche se termine en 2-3 minutes, nous avons modifié quelques règles :

Nous abordons cette idée avec prudence, car l’ajout d’un nouveau format PvP est un investissement important. Nous prévoyons d’expédier ce format en tant que choc PvP comme première étape pour expérimenter, repérer les problèmes et obtenir vos commentaires. Si vous êtes intéressé par ce combat PvP, nous passerons à l’étape suivante et traiterons les changements de classement, les désertions, le système de classement et les récompenses. Cet article est la première étape du processus, alors n’hésitez pas à nous donner votre avis sur les forums ou sur notre page Twitter @WarcraftDevs !

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