World of Warcraft: ¡cómo una epidemia virtual fue útil para la ciencia!

By Pierre Moutoucou , on 16 febrero 2024 , updated on 16 febrero 2024 - 20 minutes to read
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Si hay un tema que ocupa nuestras noticias diarias desde hace más de un año es la epidemia de COVID-19. Un acontecimiento de impacto global, la propagación meteorológica del virus ha trastocado la vida cotidiana de gran parte del planeta. Hace 16 años ocurrió un caso igualmente sorprendente dentro de World of Warcraft. El episodio de Stale Blood dejó su huella en las mentes de quienes lo conocieron, y los científicos estudiaron el comportamiento de los jugadores y el brote en el terreno para confiar en los resultados del mundo real.

Sommaire

Paciente Cero y portador sano

Paciente Cero y portador sano

Todo empezó el 13 de septiembre de 2005. Lanzado en 2004 en Estados Unidos y a principios de 2005 en Francia, World of Warcraft es muy popular. Los servidores están abarrotados y la emoción de obtener una licencia de cultivo abierta y profunda va en aumento. Para revivir el contenido de este período conocido hoy como “Vanilla WoW”, Blizzard ha implementado una incursión moderna para 20 jugadores, el Zul’Gurub. Su último jefe, Hakkar, ofreció una pelea entre lágrimas y Stale Blood se convirtió en el nombre de una de sus habilidades. Su principio era simple. Si alguno de los personajes estuviera en el área del jefe, podría infectarse con el perjuicio, que además de causar daño con el tiempo, podría transmitirse a los jugadores relacionados cercanos. Esta infección sólo desaparecía después de unos segundos o si el personaje moría.

Este tipo de desventaja es bastante estándar en los MMORPG y este sistema de dispersión hace que los aliados permanezcan alerta y los curanderos usan sus habilidades para erradicar la enfermedad de los jugadores infectados. Como en todos los casos de CMA, este castigo teóricamente no podía salir de los confines de Zul’Gurub. Sin embargo, Blizzard no tuvo en cuenta un factor: el término portadores sanos, término que hoy conocemos. De hecho, algunas clases en un MMO de Blizzard, como Warlock o Hunter, pueden invocar una mascota. Se trata de NPC que son controlados por el personaje y forman parte de su juego para, entre otras cosas, aumentar su daño. Eso sí, en la fase de incursión, convoca a sus mascotas y sirvientes para optimizar su rendimiento. Desafortunadamente, estos compañeros fuera del juego podrían infectarse con Stale Blood, sin ningún impacto en ellos. Por tanto, eran portadores asintomáticos de esta enfermedad. Resulta que si los dueños de estos compañeros infectados los revocaban rápidamente, todavía llevaban la Sangre Stale, pero el cronómetro del perjuicio se interrumpía. Y si por casualidad, al final de la incursión, tras recuperar un capital de juego superpoblado, el experto era convocado nuevamente, el virus se propagaba a los personajes cercanos, fueran o no parte del grupo. Estos mismos personajes, portadores del virus, fueron nuevos vectores de corrupción.

Factores que agravan la propagación

Esto es lo que sucedió, y aunque durante mucho tiempo se ha debatido si las mascotas infectadas fueron mantenidas y desplegadas deliberadamente en un área poblada, los hechos fueron estos: el brote comenzó a desarrollarse a un ritmo vertiginoso. No debemos olvidar que las capitales del juego, sea cual sea tu facción, son el centro neurálgico de Blizzard MMO. Aquí es donde se forman grupos, se realizan transacciones o se reparan equipos. Independientemente de la hora a la que inicies sesión, las ciudades capitales de World of Warcraft están muy pobladas, más aún en ese momento debido a la enorme popularidad del juego, basta decir que estos eran los lugares perfectos para la corrupción masiva, y los efectos fueron No mucho antes de que llegara la sangre rancia. En cuestión de horas, las marquesinas del juego fueron destruidas. Los jugadores infectados, en lugar de quedarse de pie, lógicamente buscaban refugio sin darse cuenta de lo que les estaba pasando, infectando a otros personajes cercanos.

Varios factores contribuyeron al empeoramiento de la epidemia. La primera es que los personajes de alto nivel tenían suficiente salud para recibir la desventaja y esperar a que dejara de aplicarse a su personaje, a cambio de algo de curación. Sin embargo, esta resistencia permitió que Contaminate Blood completara su ciclo de daño y así infectar a más personas si el jugador infectado no estaba aislado. Los jugadores de bajo nivel, por otro lado, tuvieron dos obstáculos. Al principio, el horror los mató casi de inmediato y, a la inversa, el muy probable desconocimiento de la incursión dirigida a jugadores de alto nivel les impidió comprender las causas del mal que los carcomía desde dentro. Por lo tanto, tuvieron mucho tiempo para volver a infectarse con el virus recuperando su cuerpo y reinfectándose con otro jugador infectado. Rápidamente circularon imágenes muy llamativas de marquesinas que contenían los esqueletos de los jugadores y mostraban la escala y la ferocidad de la epidemia que afectó a algunos de los servidores del juego sin previo aviso. Está claro que la gran facilidad para desplazarse de un continente o ciudad a otro aumentó la potencia de la epidemia, que rápidamente se extendió a la mayoría de regiones de Azeroth.

Comportamientos muy… reales.

Comportamientos muy... reales.

Aquí es donde el comportamiento de los jugadores fue bastante interesante. Algunos huyeron de las capitales para volverse ecológicos en zonas escasamente pobladas, mientras que otros, generalmente de alto nivel, propagaron deliberadamente la enfermedad, la mayoría de las veces intentando infiltrarse en departamentos enemigos hasta el final de la expulsión de la alianza o de la horda. Algunos jugadores con habilidades médicas intentaron ayudar a los personajes infectados, mientras que otros actuaron en el modo PvP, lo que evitó que el virus se propagara a los jugadores que se quedaron en el modo PvE. Pero, naturalmente, otros actores implementarían voluntariamente este método para inocular la enfermedad y luego propagarla. Esto lógicamente creó mucha confusión para los servidores. Si bien la muerte no es permanente en World of Warcraft, aún así afecta la durabilidad del equipo y, sobre todo, puede resultar frustrante, hasta el punto de que muchos jugadores prefieren desconectarse durante largos períodos para esperar a que exista la epidemia. Y aunque Blizzard ha alentado a los jugadores a ponerse en cuarentena, (comprensiblemente) no se han seguido las pautas y el comportamiento de los jugadores que se niegan a aislarse ha exacerbado la propagación del virus. En las columnas de PC Gamer, John Cash, el ingeniero jefe del juego en ese momento, recuerda haberse mostrado reacio a esta inesperada aventura:

Fue aterrador cuando vimos que no sabíamos de dónde venía. Incluso cuando descubrimos lo que estaba pasando, fue muy difícil solucionarlo. Nuestras opciones se basaron en escanear cada hogar en cada región, para ver si tenían sangre estancada y eliminarla, o desarrollar un código muy invasivo que verificara y eliminara la corrupción.

No fue hasta el 8 de octubre de 2005, casi un mes después de que comenzara el brote y después de una gran cantidad de pruebas y gestión de servicio al cliente, que el estudio buscó rectificar la situación. La primera actualización evitó que la desventaja se aplicara a las mascotas, mientras que la segunda obtuvo el efecto de dispersión de sangre rancia. Así, la historia terminó y los jugadores pudieron reanudar tranquilamente su búsqueda. Por supuesto, el evento estuvo directamente entretejido en la historia de World of Warcraft, y se introdujeron pistas en el juego de varias maneras, dada la respuesta paradójicamente entusiasta de la audiencia. De hecho, en lugar de ver esto como un error de control de calidad durante el desarrollo de la incursión y sangre estancada, era más bien una sensación de estar involucrado en un evento importante en el mundo virtual dominante. En CMA, aunque el universo es sostenible, lo que sucede está controlado por los desarrolladores o las actualizaciones, y rara vez proviene de esta camisa de fuerza. Este es un evento inesperado, no regulado y con consecuencias no deseadas, que le da más cuerpo y credibilidad al universo de World of Warcraft.

Un fenómeno observado por el mundo científico

Un fenómeno observado por el mundo científico

Pero, como habrás comprendido, la epidemia y su impacto en el comportamiento de los jugadores de Wow nos recuerda los acontecimientos recientes que tuvieron lugar después de la interminable crisis sanitaria. Ya examinado en algunas revistas científicas durante el SARS y la epidemia de gripe aviar, el episodio virtual volvió a exponerse con la aparición de un virus corovirus. Por supuesto, aquí no se examinan bajo el microscopio consideraciones científicas, sino los factores de comportamiento observados que favorecen la propagación del virus. Durante la explosión del coronavirus en Occidente, PC Gamer habló con investigadores que estudiaron la epidemia virtual en 2007 confrontándola con la realidad. Los doctores Nina Fefferman y Eric Lofgren colaboraron en la redacción de un artículo muy completo y serio sobre este tema, que está disponible en The Lancet. El Dr. Lofgren, que ahora trabaja en la Universidad de Washington, notó similitudes entre el episodio de sangre estancada y el coronavirus.

Para mí, fue un buen ejemplo de la importancia de comprender el comportamiento de las personas. Cuando responden a emergencias de salud pública, esas reacciones realmente dan forma a las cosas. A menudo pensamos que las epidemias son cosas que “sólo les suceden” a los humanos. Hay un virus y crea cosas. Pero en realidad, es un virus que se propaga entre las personas, y la forma en que interactúan, se comportan y si confían o no en las figuras de autoridad son las cosas más importantes. Estas son cosas realmente caóticas. Realmente no se puede predecir: “Oh, todos estarán en cuarentena, todo estará bien”. No, no estarán de acuerdo.

Por su parte, la Dra. Nina Fefferman, jugadora de Wow en el momento del episodio de la sangre estancada, se acostumbró a estudiar el comportamiento social en estado de crisis, después de verlo en juego, y encargó una investigación sobre la sangre estancada que condujo a la Se están elaborando las conclusiones anteriores. Ella describe el impacto del incidente en su vida profesional en las columnas del Washington Post:

Lo que estudio son todos los aspectos de los brotes de enfermedades infecciosas que nos ayudan a prepararnos para las pandemias. De hecho, hemos visto toda la gama de comportamientos del mundo real que vemos en el comportamiento de los jugadores durante Stale Blood. (…)

Este episodio me hizo pensar profundamente sobre cómo las personas experimentan amenazas y cómo las diferencias de percepción pueden cambiar su comportamiento. Desde entonces, he intentado gran parte de mi trabajo establecer modelos de construcción social del significado del riesgo y no creo que fuera tan fácil acertar si no pensara en las discusiones que Wow Players estaban teniendo en tiempo real sobre Stale Blood y cómo comportarse en el juego según lo que aprendieron de estas conversaciones.

En 2007, el científico quiso incluso ir más allá. En el marco de la conferencia “Game for Health”, a Nina Fefferman se le ocurrió la idea de introducir otra enfermedad no mortal en el juego, como se ha informado. Gamasutra. La idea entonces era seguir respetando las respuestas de los jugadores. ¿Cómo se difundió el rumor? ¿Cómo se percibiría el riesgo? Tantas preguntas sin respuesta, porque, si bien Blizzard inicialmente se mostró bastante favorable a la idea de colaborar con científicos, el entusiasmo se fue erosionando sin que el estudio cerrara completamente la puerta a esta experiencia. Catorce años después, sin embargo, el contenido parece cerrado y sólo el episodio Stale Blood sigue siendo una referencia para observar el comportamiento del público virtual ante una epidemia.

Si bien, por supuesto, no se debe culpar a fallas científicas por el estudio Stale Blood, algunos investigadores aprendieron de este episodio casi profético y confirmaron que los videojuegos eran una base ideal para la visualización humana. El comportamiento humano en estas situaciones extremas por una razón muy simple, como decía Nina Fefferman: “las personas no desempeñaban un papel, eran simplemente ellas mismas”. Por lo tanto, vale la pena sacar del mundo científico las observaciones muy matemáticas e integrar variables que son bastante difíciles de tener en cuenta en tales casos: el factor humano y la predicción.

¿Cuál es la primera expansión de World of Warcraft?

¿Cuál es la primera expansión de World of Warcraft?

La primera expansión del juego, The Burning Crusade, se lanzó el 16 de enero de 2007. Desde entonces, se han desarrollado otras siete expansiones: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria, Warlords of Draenor, Legion, Battle for Azeroth. y Tierras Sombrías.

¿Qué tipo de juego es Wow? World of Warcraft (WoW) es un juego de rol multijugador online (o, en inglés, MMORPG) desarrollado por el estudio estadounidense Blizzard Entertainment.

¿Qué son las expansiones de WoW?

Extensión Fecha
Batalla por Azeroth agosto 2018
World of Warcraft Classic (servidores antiguos) agosto 2019
Tierras Sombrías noviembre 2020
The Burning Crusade Classic (servidores antiguos) junio 2021

¿Cómo funciona la expansión WoW?

La expansión Squish introduce un nivel. El límite de nivel es 50 cuando se lanza el parche previo y la expansión te permite subir de nivel hasta 60. Hay nuevas opciones de personalización de personajes disponibles para cada raza.

¿Cuál es la mejor expansión de World of Warcraft?

World of Warcraft – Revisión de Shadowlands: ¿La mejor expansión para Wow?

¿Cómo se llama el mundo de World of Warcraft?

Azeroth es el planeta donde se desarrollan las aventuras de millones de jugadores.

¿Cuál es el objetivo de World of Warcraft?

Surgido en un universo de fantasía medieval, es la secuela de los videojuegos de Warcraft. El objetivo del juego es interpretar a un héroe que gana experiencia y poder a través de numerosas aventuras, ya sean misiones, mazmorras o incluso peleas contra jugadores de la facción contraria.

¿Qué edad tiene World of Warcraft?

El juego fue lanzado en Norteamérica el 23 de noviembre de 2004, en el décimo aniversario de la franquicia Warcraft.

¿Cuál es la segunda expansión de World of Warcraft?

Tras presentar Diablo 4, Blizzard aprovechó la BlizzCon 2019 para hacer su segundo gran anuncio: la próxima expansión de World of Warcraft, que se llamará Shadowlands. Estará disponible en 2020, pero se puede reservar hoy.

¿Qué expansión de WoW elegir?

3.1.8. ¿Qué extensión elegir para ir rápidamente? La respuesta a esta pregunta es sencilla: Warlords of Draenor. Esta es posiblemente la expansión de nivelación más rápida de Wow.

¿Qué nivel para Shadowland?

La subida de nivel del nivel 50 al nivel 60 ocurre en Shadowlands. La misión de introducción de Shadowlands te permite subir de nivel y alcanzar el nivel 51.

¿Qué nivel para Shadowland? Después del nivel 50, los jugadores que quieran más deberán dirigirse a Shadowlands para pasar los siguientes 10 niveles para alcanzar el nivel más alto de 60.

¿O XP nivel 45 Shadowland?

Área Nivel
Bosque de pinos plateados 15-30
Colinas de Trabalomas 30-40
Gorgrond 40-45
Flechas de Aarak 45-48

¿Cómo obtener XP rápidamente en Shadowland?

La forma más rápida de subir de nivel en Shadowlands es realizar las Campañas de las Cuatro Alianzas. Evite las misiones secundarias y concéntrese en la historia principal, ya que esto proporciona más XP.

¿O XP WoW nivel 70?

Cómo transportar rápida y fácilmente XP 70 – Classic Wow Burning Crusade

  • Concéntrate en las misiones.
  • Utilice sus talentos sabiamente.
  • Juega en grupos.
  • Algunas mazmorras de paso.
  • Exploración y monstruos.
  • Cerrar sesión.

¿Cómo obtener XP rápidamente en Shadowlands?

La forma más rápida de subir de nivel en Shadowlands es realizar las Campañas de las Cuatro Alianzas. Evite las misiones secundarias y concéntrese en la historia principal, ya que esto proporciona más XP.

¿Cómo conseguir XP en WoW?

Cómo transportar rápida y fácilmente XP 70 – Classic Wow Burning Crusade

  • Concéntrate en las misiones.
  • Utilice sus talentos sabiamente.
  • Juega en grupos.
  • Algunas mazmorras de paso.
  • Exploración y monstruos.
  • Cerrar sesión.

¿Dónde comprar reliquias tradicionales de Shadowlands?

¿Dónde puedo encontrar objetos patrimoniales? Krom Rudebras se puede encontrar en la Biblioteca de Ironforge en el Salón de los Exploradores al noreste de Ironforge. Estelle Gendry se encuentra al sureste de Entrañas, en la parte sur del Barrio de los Ladrones.

¿Dónde comprar material patrimonial de BFA?

Horda del legado de Stuif

  • En Orgrimmar, encima de la puerta sur, en las coordenadas 57, 90.
  • En la versión antigua de Entrañas, en Quartermaster, coordenadas 78, 77 (necesitarás hablar con Zidormi para conseguirlo)

¿World of Warcraft es gratuito?

La versión gratuita de Wow te permite descubrir muchas cosas: Crear nuevos personajes y avanzarlos hasta el nivel 20. Consigue hasta 10 monedas de oro. Aprende profesiones y hazlas hasta 100 puntos de habilidad.

¿Por qué una suscripción Wow? Para un jugador nuevo, todo lo que tienes que hacer es registrarte para obtener el juego base con las primeras siete expansiones, así como acceso a Wow Classic. …Y la donación aún es necesaria. Tenga en cuenta que si tiene tiempo de juego o una suscripción a Wow, también tendrá acceso a Wow Classic.

¿Cómo probar WoW?

R: Un personaje superior al nivel 20 requiere una suscripción a World of Warcraft o tiempo de juego. No se requiere suscripción para personajes de niveles 1 a 20.

¿Cómo probar WoW Classic?

WoW Classic está disponible para PC y Mac. Descarga la aplicación Battle.net, inicia sesión en tu cuenta de Battle.net y luego instala el juego.

¿Cómo llegar a World of Warcraft?

Puedes acceder a él a través de este enlace https://us.battle.net/account/creation/wow/signup/ si vives en los Estados Unidos. De lo contrario, visita este enlace de battle.net para encontrar el país que más te convenga. Si ya tienes una cuenta de Battle.net, puedes iniciar sesión y descargar World of Warcraft de inmediato.

¿Cuándo será gratuito Battle for Azeroth?

A partir del 13 de octubre de 2020, la suscripción a World of Warcraft incluye Battle for Azeroth. Sin embargo, ten en cuenta que si solo obtienes una edición épica de Shadowlands, obtendrás algo de tiempo de juego.

¿World of Warcraft es gratuito?

World of Warcraft te permite hacer esto ofreciendo juegos gratuitos hasta el nivel 20. Pero ten cuidado, el caso de las expansiones es un poco especial. Por primera vez, una suscripción, ya sea con oro o plata real, revela cada expansión hasta la más reciente.

¿Cuándo llegará el 91 Shadowland?

La espera para los fanáticos del famoso MMORPG finalmente ha terminado, anunció recientemente Blizzard; el 30 de junio también se lanzará un parche 9.1 titulado “Chains of Domination” de World of Warcraft Shadowlands.

¿Cómo conseguir World of Warcraft Classic?

  • Seleccione la pestaña World of Warcraft (icono W)
  • Selecciona World of Warcraft Classic en el menú desplegable Versión.
  • Haga clic en Instalar para instalar WoW Classic.
  • Una vez que se complete la instalación, haga clic en Leer.

¿Cómo llegar a World of Warcraft?

Puedes acceder a él a través de este enlace https://us.battle.net/account/creation/wow/signup/ si vives en los Estados Unidos. De lo contrario, visita este enlace de battle.net para encontrar el país que más te convenga. Si ya tienes una cuenta de Battle.net, puedes iniciar sesión y descargar World of Warcraft de inmediato.

¿Cómo jugar WoW sin pagar suscripción?

Ahora es posible jugar al MMO de Blizzard hace unos años, con la introducción del WoW Token. El token también se utiliza para comprar juegos con órdenes de compra. Actualizado el 2 de julio de 2021: el uso de tokens está deshabilitado en las cuentas de descubrimiento.

¿Cómo se llama el mundo de World of Warcraft?

Azeroth es el planeta donde se desarrollan las aventuras de millones de jugadores.

¿Qué edad tiene World of Warcraft? El juego fue lanzado en Norteamérica el 23 de noviembre de 2004, en el décimo aniversario de la franquicia Warcraft.

¿Cuál es el objetivo de World of Warcraft?

Surgido en un universo de fantasía medieval, es la secuela de los videojuegos de Warcraft. El objetivo del juego es interpretar a un héroe que gana experiencia y poder a través de numerosas aventuras, ya sean misiones, mazmorras o incluso peleas contra jugadores de la facción contraria.

¿Cuál es el último WoW?

Shadowlands es la octava expansión de World of Warcraft. Anunciado el 1 de noviembre de 2019.

¿Quién creó WoW?

¿Quién creó el juego World of Warcraft?

¿Quién creó Blizzard?

En 1991, Allen fundó Adam, Michael Morhaime y Frank Pearce Silicon & Synapse, que se convirtió en Blizzard en 1994. Una mirada retrospectiva a la construcción de un estudio que marcó profundamente la historia de los videojuegos y a toda una generación de jugadores, gracias a los títulos. los más importantes, como Warcraft, Starcraft o World of Warcraft.

¿Quién creó World of Warcraft?

¿Quién creó World of Warcraft?

¿Cuál es el último WoW?

Shadowlands es la octava expansión de World of Warcraft. Anunciado el 1 de noviembre de 2019.

¿Será este el fin de WoW?

No habría más desarrollo de World of Warcraft por el momento, esto se debe a las acusaciones contra Activision Blizzard. World of Warcraft ha sido un juego básico durante muchos años.

¿Cuándo se lanza 91 Shadowland?

Esto significa que con el lanzamiento del parche 9.1 de Shadowlands el 30 de junio en Europa, el parche 9.1.5 podría llegar a principios de octubre.

¿Quién creó Blizzard?

En 1991, Allen fundó Adam, Michael Morhaime y Frank Pearce Silicon & Synapse, que se convirtió en Blizzard en 1994. Una mirada retrospectiva a la construcción de un estudio que marcó profundamente la historia de los videojuegos y a toda una generación de jugadores, gracias a los títulos. los más importantes, como Warcraft, Starcraft o World of Warcraft.

¿Por qué cierra Blizzard Francia?

La reunión Activision FSE prevista para los días 13 y 14 justifica la decisión de Activision de cerrar por el deseo de “adaptarse a una industria digital en constante evolución y muy competitiva”. “El objetivo es maximizar el talento y la experiencia que aprovechamos”, dijo.

¿Quién compró Blizzard?

La fusión entre Activision y Vivendi Games se anunció el 2 de diciembre de 2007 por una transacción por valor de 18.900 millones de dólares. Llamada Activision y Blizzard Entertainment, una subsidiaria de desarrollo de Vivendi Games, la fusión entre las dos compañías finalizó el 10 de julio de 2008.

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