Skull King: le regole del gioco spiegate prima della tua prima partita
Una partita di Skull King inizia con una sola carta in mano, poi la manche successiva ne aggiunge una, fino a dieci carte. Prima di giocare, ciascuno annuncia il numero di trick che pensa di vincere. Il punteggio dipende da questa annuncio, non dal numero di carte forti che hai semplicemente in mano.
Il libretto ufficiale di Grandpa Beck’s Games descrive Skull King come un gioco di trick su dieci manche. Ecco la meccanica da spiegare attorno al tavolo prima di distribuire le carte.
Una manche inizia con un’asta
Nella prima manche, ogni giocatore riceve una carta. Nella seconda manche, ognuno ne riceve due. Lo stesso principio continua fino alla decima manche. Il numero di carte distribuite indica quindi il numero di trick da giocare.
Dopo aver esaminato la propria mano, ogni giocatore annuncia il proprio contratto mostrando il numero di dita corrispondente. Un pugno chiuso significa zero trick. Gli annunci vengono rivelati insieme, poi il gioco inizia a sinistra del mazziere.
Il colore richiesto fissa il trick
Il primo giocatore gioca la carta di sua scelta. Questa carta impone il colore del trick se ha un numero. Un giocatore che possiede questo colore deve seguirlo quando gioca una carta numerata. Se non ce l’ha, può scegliere un altro colore.
Le carte nere Jolly Roger formano il trono. Battano le carte verdi, gialle e viola, anche con un numero inferiore. Una carta numerata di un altro colore rispetto a quello richiesto perde il trick, a meno che non appartenga al trono nero.
Le carte speciali possono essere giocate qualunque sia il colore richiesto. Una carta Escape perde contro tutte le altre carte. Se tutti giocano una Escape, la prima giocata vince il trick.
Le carte speciali cambiano la gerarchia
I cinque Pirati battono tutte le carte numerate, incluso il trono nero. Più Pirati nello stesso trick rimangono in pareggio: il primo giocato vince.
Il Skull King batte le carte numerate e i Pirati. Le due Sirene lo battono. Una Sirena perde contro un Pirata, salvo nel caso particolare in cui il trick contiene anche il Skull King: in tal caso, la Sirena vince il trick.
La Tigressa deve essere dichiarata immediatamente come Pirata o come Escape nel momento in cui la giochi. Questa scelta può trasformare un trick quasi certo in un trick evitato, o viceversa.
Cosa succede quando una carta speciale apre il trick?
Un Escape o una Tigressa dichiarata come Escape non fissa alcun colore. Il primo giocatore che gioca poi una carta numerata definisce il colore da seguire. Se i giocatori continuano con carte Escape, la ricerca di colore prosegue fino alla prima carta numerata.
Un Pirata, una Sirena, il Skull King o una Tigressa dichiarata come Pirata non impongono alcun colore. Ogni giocatore può quindi giocare la carta di sua scelta.
La manche si conclude dopo l’ultimo trick
Quando tutte le carte distribuite sono state giocate, si confrontano ogni annuncio col numero reale di trick vinti. Un annuncio esatto guadagna dei punti. Un annuncio errato fa perdere punti. I bonus legati alle carte vengono calcolati in quel momento e solo se l’annuncio è corretto.
Il giocatore che ha giocato per primo mescola le carte per la manche successiva. Dopo dieci manche, il totale più alto vince. In caso di pareggio, il libretto prevede di giocare una manche aggiuntiva.
Per consultare le formulazioni esatte delle carte e delle varianti, utilizza il libretto ufficiale Skull King di Grandpa Beck’s Games.



