Skull King: las reglas del juego explicadas antes de tu primera partida
Una partida de Skull King comienza con una sola carta en la mano, luego la siguiente ronda añade una, hasta diez cartas. Antes de jugar, cada uno anuncia el número de trucos que cree que va a ganar. La puntuación depende de este anuncio, no del número de cartas fuertes que simplemente tenga en la mano.
El folleto oficial de Grandpa Beck’s Games describe Skull King como un juego de trucos a lo largo de diez rondas. Aquà está la mecánica a explicar alrededor de la mesa antes de repartir las cartas.
Una ronda comienza con una puja
En la primera ronda, cada jugador recibe una carta. En la segunda ronda, cada uno recibe dos. El mismo principio continúa hasta la décima ronda. Por lo tanto, el número de cartas repartidas indica el número de trucos a jugar.
Después de mirar su mano, cada jugador anuncia su contrato mostrando el número de dedos correspondiente. Un puño cerrado significa cero trucos. Los anuncios se revelan juntos, y luego la partida comienza a la izquierda del repartidor.
El color solicitado fija el truco
El primer jugador juega la carta de su elección. Esta carta impone el color del truco si tiene un número. Un jugador que posee este color debe seguirlo cuando juega una carta numerada. Si no lo tiene, puede elegir otro color.
Las cartas negras Jolly Roger son el triunfo. Vencen a las cartas verdes, amarillas y violetas, incluso con un número inferior. Una carta numerada de otro color que el solicitado pierde el truco, a menos que pertenezca al triunfo negro.
Las cartas especiales pueden jugarse independientemente del color solicitado. Una carta Escape pierde contra todas las demás cartas. Si todos juegan una Escape, la primera jugada gana el truco.
Las cartas especiales cambian la jerarquÃa
Los cinco Piratas vencen a todas las cartas numeradas, incluido el triunfo negro. Varios Piratas en el mismo truco empatan: el primero jugado gana.
El Skull King vence a las cartas numeradas y a los Piratas. Las dos Sirenas lo superan. Una Sirena pierde contra un Pirata, excepto en el caso particular en el que el truco también contiene al Skull King: la Sirena entonces gana el truco.
La Tigresa debe ser declarada inmediatamente como Pirata o como Escape en el momento en que la juegas. Esta elección puede transformar un truco casi seguro en un truco evitado, o viceversa.
¿Qué sucede cuando una carta especial abre el truco?
Una Escape o una Tigresa declarada como Escape no fija ningún color. El primer jugador que luego juegue una carta numerada define el color a seguir. Si los jugadores continúan con cartas Escape, la búsqueda de color continúa hasta la primera carta numerada.
Un Pirata, una Sirena, el Skull King o una Tigresa declarada como Pirata no imponen ningún color. Por lo tanto, cada jugador puede jugar la carta de su elección.
La ronda termina después del último truco
Cuando todas las cartas repartidas han sido jugadas, se comparan cada anuncio con el número real de trucos ganados. Un anuncio exacto otorga puntos. Un anuncio fallido los hace perder. Los bonos relacionados con las cartas se calculan en ese momento y solo si el anuncio es correcto.
El jugador que jugó primero mezcla las cartas para la siguiente ronda. Después de diez rondas, el total más alto gana. En caso de empate, el folleto prevé jugar una ronda adicional.
Para consultar las formulaciones exactas de las cartas y de las variantes, usa el folleto oficial Skull King de Grandpa Beck’s Games.


